El Mito de Aliena
En tiempos remotos en los que los dioses del norte dominaban la faz de la tierra, luchaban contra otros dioses y utilizaban a los hombres como peones en sus juegos.
En ese tiempo el dios de dioses era Odin, que era el dios más querido y hermoso, Odin tenia un hijo llamado Balder.
Un día Balder empezó a tener sueños de su muerte, solamente de su muerte, por ello los dioses decidieron protegerlo. Su madre Aliena, hizo que todas las cosas: enfermedades, venenos, árboles y animales juraran que nunca herirían a Balder y todas ellas aceptaron el juramento.
Desde ese momento todos los dioses jugaban a tirarle toda clase de cosas, sin que en ningún caso saliese herido. Pero Kronn, que era un dios muy travieso y a la vez estaba celoso de Balder, estaba inconforme con el regalo que le había hecho Aliena a su hijo.
Para descubrir el punto débil de Balder, Kronn, se disfrazó de anciana y se puso a hablar con Aliena de su hijo. Aliena sin quererlo le contó como había hecho para que todas las cosas le prestaran juramento, pero que al muerdago, una flor joven que crecía al este del walhalla, no se la había pedido por que le parecía insignificante.
Kronn, construyo una flecha con la planta del muerdago y cuando el resto de los dioses jugaba a tirarles cosas a Balder, este le lanzó la flecha, hiriéndole de muerte. La venganza de Kronn se consumó, escondiendo la única cura posible del muerdago, la luz pura de la estrella del norte y echando un conjuro a las tropas de Balder, con el que limitaba sus fuerzas y que si no conseguían la luz pura antes de la puesta de sol, Balder moriría para siempre.
Kronn escondió la luz pura en el templo de Tulsatum, el reino las serpientes. Aliena y Odin, le pidieron a las tropas de Balder, que aunque maltrechas, salvasen a su hijo y que si lo conseguían dejarían de ser sus peones. Yo el Hada Blanca os pido que salvéis a Balder, si no el tiempo de la oscuridad reinará para siempre. Para ello deberéis de ir a la ciudad sin nombre y conseguir quitarse el maleficio y después luchar contra las tropas de Kronn. Fuerza y Honor.
DESARROLLO DEL JUEGO
El juego comienza después de desayunar, los chavales se ponen el peto de guerra y se dirigen al bosque. En el bosque escuchan la historia de la Hada Blanca y a continuación, sufren el maleficio de Kronn. El impedimento será en el caso de ser grupos de cuatro personas los siguientes: uno ciego, dos cogidos de las manos, uno con peso y uno mudo (si hiciese falta).
Una vez que ya han escuchado la historia y han recibido el maleficio, se dirigen al pueblo y tienen que buscar una serie de objetos, que serán monedas y poderes. Cuando consigan las monedas y los poderes, tendrán que buscar a un mercader que a cambio de las monedas o poderes, liberará a las tropas de Balder de alguno de su maleficio. Habrá secuaces de Kronn, que si ven que hacen trampa los chavales, le puede quitar todo lo que lleven y además deben de comprobar que han sido liberados correctamente del maleficio. Además tanto con las monedas y poderes que encuentren pueden comprar armas para la lucha contra las tropas de Kronn. Tendrá que haber por lo menos dos scooters, que lleven las armas y que los chavales conseguirán o comprando con las monedas o resolviendo acertijos o con el precio que ellos le pongan.
El precio que los mercaderes ponen para liberar del maleficio puede variar dependiendo de lo que decida el mercader, pero un baremo sería: para los que van cogidos de las manos (5 monedas), para el que lleva el peso (10 monedas) y para los ciegos y mudos (20 monedas). Hay una carta de poderes que quita maleficios que es la carta que lleva cuatro figuras, habrá muy pocas, pero si consiguen una y se la presenta al mercader, este le libera del maleficio que ellos elijan.
En el caso de los vendedores de armas, entregarán el acertijo a los chavales poniendo valor a ese acertijo, por ejemplo un acertijo te puede dar derecho a 2 pañuelos y otro a 5 dependiendo de la dificultad. También puede vender las armas a cambio de monedas, poniendo ellos el valor a las mismas.
Por la tarde los chavales tienen que interceptar a las tropas de Kronn antes de que lleguen al templo de Tulsatum y mediante los enfrentamientos conseguir los fragmentos de la llave y del conjuro que abre el templo y conseguir así la ansiada luz pura.
Las pruebas de lucha de la tarde son: lucha de pañuelos, canicas, anillas, cartas. En la lucha de pañuelos los chavales atarán al scouter todos los pañuelos que lleven y con que consigan quitarle uno ganan, compite el que el scouter elija. Las canicas, tendrán que acertar en un bote o agujero con la canica, pueden utilizar tantas canicas como tengan. Las anillas, tendrán que encestar las anillas en un palo o similar y las cartas tendrán que acertar donde está la carta que esconde el scouter. Los poderes sirven para: en el caso de los pañuelos quitar la mitad de los pañuelos que nos coloque el scouter, en el caso de las canicas y de las anillas, para reducir a la mitad el número de intentos que tiene el scouter, y en el caso de las cartas para eliminar posibilidades.
Una vez que un grupo consiga todas las piezas de la llave y del conjuro, acudirán al templo gritarán el conjuro. Tendrán que gritar lo siguiente: Gud bevare Balder y cogerán la luz pura y habrán salvado a Balder. En ese momento acaba el juego.
En los enfrentamientos con las tropas de Kronn, si los chavales pierden la prueba, deberán alejarse del scouter en menos de 30 segundos, por que si no este le puede robar todo, también si en una distancia de menos de 50 metros hay dos grupos, ninguno de ellos, puede utilizar sus poderes ni sus armas.
MATERIAL NECESARIO
Se necesita que los chavales lleven peto y los scouter camisetas con su símbolo.
Pintura para pintar los petos
Canicas, anillas, pañuelos o cintas, monedas, cartas, cartas de poderes, cofre con luz pura
Las cartas de poderes llevarán el siguiente símbolo:
Los chavales pueden llevar los siguientes símbolos:
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