GUERRA FRÍA
Objetivos del juego:
Este gran juego cuya duración es todo el campamento, tiene los siguientes objetivos:
1. Conseguir descifrar los secretos.
2. No estar seguro de con quien puedes contar
Para el desarrollo de este juego se ha pensado en montar dos equipos. Cada equipo consta de un jefe y dos ayudantes, el resto del los miembros son soldados o peones.
Durante el desarrollo del juego, los equipos tendrán que descifrar mensajes, encontrar objetos y robar objetos. A veces para el caso de robar antes deberán descifrar un mensaje.
En cada equipo hay algún miembro del equipo contrario infiltrado, que deberá pasar la información que tenga de su equipo a sus verdaderos compañeros.
Es por ello que el líder podrá crear trampas a través de mensajes o de cualquier otro método para descubrir a los infiltrados. Si estos son descubiertos, serán castigados e irán a su equipo.
Los líderes también pueden incitar a que otros miembros del equipo contrario trabajen para ellos.
Aunque el desarrollo del juego no está terminado en los tres días de campamento se actuará de la siguiente manera:
Viernes:
Se le entregará a cada uno un papelito con el role que tiene en el juego y junto a ellos habrá un scouter, que prenderá el papel para destruirlo, además se le entregará a cada chaval una cantidad de monedas. Los equipos deberán diseñar una bandera y un emblema, pudiendo ser este último parte de la bandera. El líder del equipo que sabrá quien es su infiltrado, deberá fijar los sitios de entrega de los mensajes ocultos.
En el juego de stalking, se deberá empezar a trabajar el trabajo en equipo.
Sábado:
Este día es importante para guardar secretos, los equipos deberán desarrollar desde un código para cifrar sus mensajes hasta un idioma. Un ejemplo de código es escribir con números asignado a cada número una letra. Los idiomas no tienen por que ser totalmente inventados, pero si deben inventar palabras para referirse a cosas. Por ejemplo voy al aseo dirían voy al kakaleku o está en la tienda, dirían está en el champiñón.
También pueden inventarse un himno. De todo esto se harán competiciones y veremos que equipo lo hace mejor. Entregándoles dinero de campamento o créditos para adquirirlo en el país neutral, gobernado por los scouter y que se vende al mejor postor.
El sábado ya reciben sus primeras misiones:
• Encontrar, descifrar, robar y comprar parte del objeto que necesitan para el objetivo final. Por ejemplo se les da un mensaje cifrado:
o EBROO SAAAR TMNLT AIDNE
o Lo descifran y entonces desde otro lado se les manda un mensaje en Scott.
Lo de robar es importante por que es una buena manera de descubrir enemigos en sus filas. Todos los equipos tendrán a la vista o lugar que se diga una serie de objetos, algunos válidos y otros sin valía aparente, pero que pueden ser robados si el mensaje se los pide.
Los mensajes le llegarán al líder de cada equipo a través de un scouter, ya sea dándoselo o diciendo donde tiene que buscar.
Los chavales van a construir una máquina por lo que a través de los mensajes se les hace entrega de planos, piezas, instrucciones…..Y a través del dinero o lo que en cada caso consideremos dinero, les venderemos lo que nos pidan. Por ejemplo, quieren el plano y les decimos el plano entero vale 100 colillas, medio plano 50.
El sábado se empezará durante el acto comunitario, los scouters mandarán un mensaje en Morse u otro sistema, que ellos traducirán. Este mensaje les conducirá a encontrar las pilas de energías (botellas de plástico). Habrán 6 o más botellas 2 por equipo, cerca una de otras, con lo que aunque realmente cada equipo pueda necesitar solo dos, pueden llevarse el resto si quieren.
Durante la ruta se le entregará un texto cifrado, en este texto está la historia del Manuscrito de Ranvaldi. Con esto pretendemos que los chavales sientan curiosidad por lo que hizo este genio del renacimiento.
Por la tarde, se les hará llegar a cada equipo un mensaje que una vez descifrado les hará buscar un texto, este texto tiene las instrucciones de la máquina del tiempo.
Hay que decir que por la mañana cada equipo tendrá que poner en un lugar designados por ellos una serie de objetos que los scouters le digamos. Además de tener estos objetos los scouters le daremos otros objetos, los objetos serán tapones de las botellas, cinta aislante, cuerdas de persiana, bridas y algún otro más. Pero no se los daremos todos a los dos equipos, es decir a un equipo le daremos los tapones y la cinta aislante y al otro equipo el resto.
En mensajes que le haremos llegar al líder del equipo este sabrá que tiene que robarle a otro equipo un objeto. El nunca podrá ser el que robe, tendrá que confiar en sus propios soldados o mandarle un mensaje a su espía para que este el que lo robe. Es muy importante que cada líder cree misiones propias para saber quien le es fiel y quien no.
Añadido a todo esto cada chaval tendrá las monedas que le entregamos el viernes, el podrá decidir venderse al mejor postor a cambio de monedas, con lo que a parte de ganar el juego el equipo que consiga montar la máquina del tiempo, gana el chaval que consiga más monedas
Domingo:
Este día y coincidiendo con el gran juego deberán encontrar las piezas fundamentales del su objeto.
Lo principal de este día es que los chavales para conseguir los objetos necesarios para terminar de construir la máquina del tiempo y los planos de construcción deberán conseguir objetos por todo el camping, con esos objetos podrán comprar lo que les falta. En el plano faltará la pieza central, que no se vende.
Un ejemplo de objetos que deben de conseguir son: colillas, ciruelas, bikinis, calzoncillos, DNI de alguien que esté en el camping y que haya nacido en agosto, si fuese julio o septiembre, se les daría menos dinero, alguien con bigote, una rubia….
Los scouters podrán decidir en cada momento en valor de cada objeto, estos solo les pondremos un precio de salida.
Esta parte del juego durará desde las 10:30 hasta las 13:00 aproximadamente.
La parte que falta del plano, se le entregará a alguien del camping con una contraseña. Esta contraseña la averiguarán durante el taller de espionaje. Una vez que tengan la contraseña tendrán que buscar a la persona que tiene la pieza del plano.
Los chavales le dirán una frase, esta persona le responderá y los chavales la darán la contraclave.
Una vez que tengan la pieza deberán montar la máquina del tiempo. En esta máquina se subirá el líder del equipo o quien el designe. Atravesará un túnel construido con plásticos o dobles techos. Una vez que haya entrado en túnel será agitado por todos, a el chaval lo transformaremos cambiándole la ropa o con un disfraz, pintándole el pelo y volviendo del renacimiento de la época de Ranvaldi, con un objeto.
HISTORIA DE RANBALDI
3 de agosto del año de nuestro Señor de 1518
Se acerca el final de mis días y ahora que empiezo a ver a la muerte ya no temo lo que puedan hacerme los hombres poderosos por lo que a continuación os voy a contar.
En mi vida inventé y diseñé cientos de artilugios para los más diversos usos, pero ninguno puede igualar al invento de uno de mis alumnos, y digo alumno porque yo le enseñé los fundamentos de matemáticas, dibujo, anatomía, etc. Ahora debería llamarlo maestro porque me superó en conocimiento.
Su invento fue tan magnífico que creo miedo y ganas de poseerlo en muchos y poderosos hombres. Muchas de las guerras que he visto y muchas de las que sucederán en el futuro tendrán una sola causa y será el plano de una máquina, aunque los gobernantes dirán a sus pueblos que se lucha por otras cosas.
Mi alumno, Rahn Baldin, hijo de Pietro Baldin, nació en Florencia en el año del señor de 1470, a los 12 años entró a mi servicio y tras 10 años aprendiendo de mi, un día me mostró el plano de un artilugio diseñado por él mismo, que podía trasladar a una persona en el tiempo. Afirmo esto porque yo mismo utilicé esa máquina.
Intentamos mantener en secreto nuestra maquina del tiempo pero alguien nos vio o nos oyó y nuestro invento llegó a oídos de poderosos señores que intentaron robar el plano a Rahn Baldin. Temiendo por su vida huyó y jamás le volví a ver.
Durante años recibí pequeñas cartas sin firma y escritas en un código que solo conocíamos Rahn y yo. En ellas me decía que estaba bien y que “viajaba” mucho. En su última carta me confesaba que había destruido la máquina y donde se encontraban las dos únicas copias del plano original.
He escrito estas palabras para que no se olvide a uno de los mayores genios de la historia. Se que muchos gobernantes han hecho y harán todo lo que puedan para que su nombre no se conozca, pero yo, Leonardo da Vinci, he visto ese plano, ayudé a construir la máquina y he viajado en el tiempo.
En mi último viaje he llegado hasta el día en que vosotros estáis leyendo esto. No deseo que se pierda una máquina tan maravillosa pero tampoco que llegue a manos de personas que causen daño, por eso tendréis que pensar mucho para encontrar los planos y las partes de la máquina que están escondida en este bosque. He confiado parte de mi secreto a vuestros mayores y ellos os guiarán en la búsqueda.
Que tengáis una vida plena y usad esta máquina solo para hacer el bien.
INSTRUCCINES DE MONTAJE MAQUINA DEL TIEMPO
1. Unir los depósitos de combustible con cinta aislante. Cuatro centímetros por encima de la base cuatro centímetros por debajo del estrechamiento superior.
2. Unir cinta de persiana al asa de cada depósito, mediante grapas.
3. Sujetar el otro extremo de la cinta al dispositivo de dirección, mediante grapas, dejándolo lo más ajustado posible.
4. Hacer empañadura con cinta aislante. Tiene que estar formado por tres líneas paralelas, separadas por el grosor del dedo índice de Fran.
5. Unir barra del monitor al palo de dirección, mediante la colocación de dos bridas, las cuales deberán formar una X.
MENSAJES ENCRIPTADOS EQUIPO 1
HUIPUCDE, AESRCIOV, CGPEHOFEI,IOASANVA, ADRTANER, EETATOGD, LBIDETOE, FERMNOSR
PARA SOLUCINARLO SABER LA CLAVE ES EL 8
DURDR, OAOE, NVNS, DEOB, ESPE, APUB, GEEE
DEFEBEFEISFI, IRFIR, DONFODEFE, AFA, TOFODOSFOS, REFECIFIBENFEN, DAFA, DIFIEZFE, PAFASOSFOS, GIFIRAFA, AFA, LAFA, DEFEREFECHAFA, CINFICOFO, PAFASOSFOS, AFARRASFASTRAFA, TUSFUS, PIFIESFES
WLNW, V HLVRH, VHGZI, KZIZ, WVHXZNHZI, YEHXZW, XRVN, KLIJFV, Z, OZ, NL, VHGZ
CLAVES: W=D y Z=A
MENSAJES ENCRIPTADOS EQUIPO 2
ENFE, UNFU, LUFUGARFAR, DONFOFE, COFOSAFAS, PUFUEFEDEFEISFIS, COMFOPRAFAR, PEFEROFO, CUIFUIDAFADOFO, DEFEBEISFIS, DEFE, LLEFEVARFAR, DEFE, NOFO, MOFOLESFESTARFAR.
AEAIN, LIADA, GSLLR, OAOLO, CTTEC, ORRGA, LAOAE, GVLRS, AEABP, NSDUE, TAOSC, ERDCI, DPEAA, EALDL, BRRU.
CLAVE: PRIMERAS LETRAS
APYLRDAI, NEVIEUEN, IQESNNLD, MULRBALI, AEOEUMUC, LÑCCSAGA, EOEOCRAR, SSSRACRA
LA CLAVE ES EL 8
Los mensajes van con estas imagenes