lunes, 3 de diciembre de 2012

RECOGIDA DE JUGUETES


BUENO HACE YA UNAS SEMANAS QUE EMPEZAMOS CON LA EMPRESA DE RECOGIDA DE JUGUETES, A VER SI SIGUEN LLEGANDO JUGUETES PARA  LLENAR DE ALEGRIA A ESAS FAMILIAS QUE LO ESTAN PASANDO MAL.

LOS ESCULTAS Y SCOUTER,  LA NOCHE VISPERA DE REYES REPARTIREMOS LOS JUGUETES A ESAS FAMILIAS Y ASI HACER SENTIR A LOS NIÑ@S LO QUE SIGNIFICA ESA NOCHE MAGICA EN LA CUAL LA SONRISA DE LOS NIÑ@S ES LO MAS IMPORTANTE.

ANIMAMOS A TODO AQUEL QUE QUIERA COLABORAR A LLEVAR LOS JUGUETES AL LOCAL SCOUT SITUADO EN LA CALLE ALCALDE ZALAMEA DE EL ALGAR ES LA CALLE DE "DANIEL EL FOTOGRAFO" EL LOCAL ESTA EN FRENTE DE LA ASESORIA  HAY UNA REJA DE COLOR GRIS TODAS LAS TARDES MENOS LOS LUNES A PARTIR DE LAS 16:00 HASTA LAS 20:00

jueves, 29 de noviembre de 2012

EXCURSION TENTEGORRA

BUENO AQUI UNAS CUANTAS FOTOS DE TENTEGORRA


  BLANCA LA INTREPIDA
  RAUL EN SU COLUMPIO

  HATHI POR LAS NUBES
  JR EN UN DESCANSO

 ANTONIO EL EQUILIBRISTA

                                                                       LA MANADA Y ESCULTA APRENDIENDO ATENTAMENTE
 

jueves, 22 de noviembre de 2012

YA EMPEZAMOS DE NUEVO

Buenas escultas ya por fin se como se entra al blog para poner  nuevas ENTRADAS en breve pondremos la progamacion, fotos, etc. y un monton de cosas mas esto va despacio ya que es el primer blog que llevo a mi cargo asi que es cuestion de tiempo que esto vuelva a tener muchas entradas y muchos comentarios. Bueno se despide el nuevo blogero encargado del blog de la ESCULTA.

URREA.

P.D Este fin de semana tenemos la plantacion el Sabado a las 11.00 en la rambla junto al instituto.
 y el Domingo algunos escultas nos vamos con los Lobatos al parque Tentegorra a hacer tirolina, puente mono etc.

sábado, 27 de octubre de 2012

Un Paréntesis

El tiempo pasa más de prisa de lo que uno se imagina. Parece que fue ayer cuando me incorporé a la esculta después de algunos años alejado de los scouts.


He tenido la suerte de convivir con una esculta alegre, dinámica y sobretodo muy responsable. Una esculta llena de gente con nombres y apellidos, que te provocaban la necesidad de ir un sábado tras otro, sin saber por que, pero vas.

Hemos vivido buenos y malos momentos. Los malos son algo típico de cualquier esculta, pero los buenos, que han sido muchos, han sido increíbles.

Ahora miro para atrás y veo los proyectos que hemos hecho juntos, Raids, excursiones, empresas, juegos, risas, momentos mágicos, que siempre quedarán grabados en nuestra memoria.

Voy a echar de menos proponeros empresas, han quedado tantas por hacer. Siempre me gustó ver la cara que poníais cuando os decía una locura de empresa y os quedabais diciendo: “Está loco”



Os deseo que tengáis suertecita y recordaros que tenéis que soñar despierto y disfrutar de este momento único que es la esculta



Shunka Lunka

sábado, 8 de septiembre de 2012

Fiestas de El Algar 2012

Bueno chicos, como ya sabéis la comisión de fiestas, nos ha encargado la colaboración en las fiestas, el día 01 de septiembre, nos pidieron que díesemos agua a los corredores del cross de la fuente del sapo. El Sábado 8 vamos a hacer una marcha sobre ruedas por el pueblo. (hay que venir con bicicleta o algo que se le parezca)
Y el sábado 15 de septiembre por la mañana tenemos la gymkhana, contamos con vuestra ayuda.
Os esperamos. Gracias

sábado, 1 de septiembre de 2012

Guerra Fría

GUERRA FRÍA




Objetivos del juego:

Este gran juego cuya duración es todo el campamento, tiene los siguientes objetivos:

1. Conseguir descifrar los secretos.

2. No estar seguro de con quien puedes contar

Para el desarrollo de este juego se ha pensado en montar dos equipos. Cada equipo consta de un jefe y dos ayudantes, el resto del los miembros son soldados o peones.

Durante el desarrollo del juego, los equipos tendrán que descifrar mensajes, encontrar objetos y robar objetos. A veces para el caso de robar antes deberán descifrar un mensaje.

En cada equipo hay algún miembro del equipo contrario infiltrado, que deberá pasar la información que tenga de su equipo a sus verdaderos compañeros.

Es por ello que el líder podrá crear trampas a través de mensajes o de cualquier otro método para descubrir a los infiltrados. Si estos son descubiertos, serán castigados e irán a su equipo.

Los líderes también pueden incitar a que otros miembros del equipo contrario trabajen para ellos.

Aunque el desarrollo del juego no está terminado en los tres días de campamento se actuará de la siguiente manera:

Viernes:

Se le entregará a cada uno un papelito con el role que tiene en el juego y junto a ellos habrá un scouter, que prenderá el papel para destruirlo, además se le entregará a cada chaval una cantidad de monedas. Los equipos deberán diseñar una bandera y un emblema, pudiendo ser este último parte de la bandera. El líder del equipo que sabrá quien es su infiltrado, deberá fijar los sitios de entrega de los mensajes ocultos.

En el juego de stalking, se deberá empezar a trabajar el trabajo en equipo.



Sábado:

Este día es importante para guardar secretos, los equipos deberán desarrollar desde un código para cifrar sus mensajes hasta un idioma. Un ejemplo de código es escribir con números asignado a cada número una letra. Los idiomas no tienen por que ser totalmente inventados, pero si deben inventar palabras para referirse a cosas. Por ejemplo voy al aseo dirían voy al kakaleku o está en la tienda, dirían está en el champiñón.

También pueden inventarse un himno. De todo esto se harán competiciones y veremos que equipo lo hace mejor. Entregándoles dinero de campamento o créditos para adquirirlo en el país neutral, gobernado por los scouter y que se vende al mejor postor.

El sábado ya reciben sus primeras misiones:

• Encontrar, descifrar, robar y comprar parte del objeto que necesitan para el objetivo final. Por ejemplo se les da un mensaje cifrado:

o EBROO SAAAR TMNLT AIDNE

o Lo descifran y entonces desde otro lado se les manda un mensaje en Scott.

Lo de robar es importante por que es una buena manera de descubrir enemigos en sus filas. Todos los equipos tendrán a la vista o lugar que se diga una serie de objetos, algunos válidos y otros sin valía aparente, pero que pueden ser robados si el mensaje se los pide.

Los mensajes le llegarán al líder de cada equipo a través de un scouter, ya sea dándoselo o diciendo donde tiene que buscar.

Los chavales van a construir una máquina por lo que a través de los mensajes se les hace entrega de planos, piezas, instrucciones…..Y a través del dinero o lo que en cada caso consideremos dinero, les venderemos lo que nos pidan. Por ejemplo, quieren el plano y les decimos el plano entero vale 100 colillas, medio plano 50.

El sábado se empezará durante el acto comunitario, los scouters mandarán un mensaje en Morse u otro sistema, que ellos traducirán. Este mensaje les conducirá a encontrar las pilas de energías (botellas de plástico). Habrán 6 o más botellas 2 por equipo, cerca una de otras, con lo que aunque realmente cada equipo pueda necesitar solo dos, pueden llevarse el resto si quieren.

Durante la ruta se le entregará un texto cifrado, en este texto está la historia del Manuscrito de Ranvaldi. Con esto pretendemos que los chavales sientan curiosidad por lo que hizo este genio del renacimiento.

Por la tarde, se les hará llegar a cada equipo un mensaje que una vez descifrado les hará buscar un texto, este texto tiene las instrucciones de la máquina del tiempo.

Hay que decir que por la mañana cada equipo tendrá que poner en un lugar designados por ellos una serie de objetos que los scouters le digamos. Además de tener estos objetos los scouters le daremos otros objetos, los objetos serán tapones de las botellas, cinta aislante, cuerdas de persiana, bridas y algún otro más. Pero no se los daremos todos a los dos equipos, es decir a un equipo le daremos los tapones y la cinta aislante y al otro equipo el resto.

En mensajes que le haremos llegar al líder del equipo este sabrá que tiene que robarle a otro equipo un objeto. El nunca podrá ser el que robe, tendrá que confiar en sus propios soldados o mandarle un mensaje a su espía para que este el que lo robe. Es muy importante que cada líder cree misiones propias para saber quien le es fiel y quien no.

Añadido a todo esto cada chaval tendrá las monedas que le entregamos el viernes, el podrá decidir venderse al mejor postor a cambio de monedas, con lo que a parte de ganar el juego el equipo que consiga montar la máquina del tiempo, gana el chaval que consiga más monedas





Domingo:

Este día y coincidiendo con el gran juego deberán encontrar las piezas fundamentales del su objeto.

Lo principal de este día es que los chavales para conseguir los objetos necesarios para terminar de construir la máquina del tiempo y los planos de construcción deberán conseguir objetos por todo el camping, con esos objetos podrán comprar lo que les falta. En el plano faltará la pieza central, que no se vende.

Un ejemplo de objetos que deben de conseguir son: colillas, ciruelas, bikinis, calzoncillos, DNI de alguien que esté en el camping y que haya nacido en agosto, si fuese julio o septiembre, se les daría menos dinero, alguien con bigote, una rubia….

Los scouters podrán decidir en cada momento en valor de cada objeto, estos solo les pondremos un precio de salida.

Esta parte del juego durará desde las 10:30 hasta las 13:00 aproximadamente.

La parte que falta del plano, se le entregará a alguien del camping con una contraseña. Esta contraseña la averiguarán durante el taller de espionaje. Una vez que tengan la contraseña tendrán que buscar a la persona que tiene la pieza del plano.

Los chavales le dirán una frase, esta persona le responderá y los chavales la darán la contraclave.

Una vez que tengan la pieza deberán montar la máquina del tiempo. En esta máquina se subirá el líder del equipo o quien el designe. Atravesará un túnel construido con plásticos o dobles techos. Una vez que haya entrado en túnel será agitado por todos, a el chaval lo transformaremos cambiándole la ropa o con un disfraz, pintándole el pelo y volviendo del renacimiento de la época de Ranvaldi, con un objeto.

HISTORIA DE RANBALDI


3 de agosto del año de nuestro Señor de 1518



Se acerca el final de mis días y ahora que empiezo a ver a la muerte ya no temo lo que puedan hacerme los hombres poderosos por lo que a continuación os voy a contar.



En mi vida inventé y diseñé cientos de artilugios para los más diversos usos, pero ninguno puede igualar al invento de uno de mis alumnos, y digo alumno porque yo le enseñé los fundamentos de matemáticas, dibujo, anatomía, etc. Ahora debería llamarlo maestro porque me superó en conocimiento.



Su invento fue tan magnífico que creo miedo y ganas de poseerlo en muchos y poderosos hombres. Muchas de las guerras que he visto y muchas de las que sucederán en el futuro tendrán una sola causa y será el plano de una máquina, aunque los gobernantes dirán a sus pueblos que se lucha por otras cosas.



Mi alumno, Rahn Baldin, hijo de Pietro Baldin, nació en Florencia en el año del señor de 1470, a los 12 años entró a mi servicio y tras 10 años aprendiendo de mi, un día me mostró el plano de un artilugio diseñado por él mismo, que podía trasladar a una persona en el tiempo. Afirmo esto porque yo mismo utilicé esa máquina.



Intentamos mantener en secreto nuestra maquina del tiempo pero alguien nos vio o nos oyó y nuestro invento llegó a oídos de poderosos señores que intentaron robar el plano a Rahn Baldin. Temiendo por su vida huyó y jamás le volví a ver.



Durante años recibí pequeñas cartas sin firma y escritas en un código que solo conocíamos Rahn y yo. En ellas me decía que estaba bien y que “viajaba” mucho. En su última carta me confesaba que había destruido la máquina y donde se encontraban las dos únicas copias del plano original.



He escrito estas palabras para que no se olvide a uno de los mayores genios de la historia. Se que muchos gobernantes han hecho y harán todo lo que puedan para que su nombre no se conozca, pero yo, Leonardo da Vinci, he visto ese plano, ayudé a construir la máquina y he viajado en el tiempo.



En mi último viaje he llegado hasta el día en que vosotros estáis leyendo esto. No deseo que se pierda una máquina tan maravillosa pero tampoco que llegue a manos de personas que causen daño, por eso tendréis que pensar mucho para encontrar los planos y las partes de la máquina que están escondida en este bosque. He confiado parte de mi secreto a vuestros mayores y ellos os guiarán en la búsqueda.



Que tengáis una vida plena y usad esta máquina solo para hacer el bien.


INSTRUCCINES DE MONTAJE MAQUINA DEL TIEMPO




1. Unir los depósitos de combustible con cinta aislante. Cuatro centímetros por encima de la base cuatro centímetros por debajo del estrechamiento superior.

2. Unir cinta de persiana al asa de cada depósito, mediante grapas.

3. Sujetar el otro extremo de la cinta al dispositivo de dirección, mediante grapas, dejándolo lo más ajustado posible.

4. Hacer empañadura con cinta aislante. Tiene que estar formado por tres líneas paralelas, separadas por el grosor del dedo índice de Fran.

5. Unir barra del monitor al palo de dirección, mediante la colocación de dos bridas, las cuales deberán formar una X.


MENSAJES ENCRIPTADOS EQUIPO 1




HUIPUCDE, AESRCIOV, CGPEHOFEI,IOASANVA, ADRTANER, EETATOGD, LBIDETOE, FERMNOSR

PARA SOLUCINARLO SABER LA CLAVE ES EL 8







DURDR, OAOE, NVNS, DEOB, ESPE, APUB, GEEE





DEFEBEFEISFI, IRFIR, DONFODEFE, AFA, TOFODOSFOS, REFECIFIBENFEN, DAFA, DIFIEZFE, PAFASOSFOS, GIFIRAFA, AFA, LAFA, DEFEREFECHAFA, CINFICOFO, PAFASOSFOS, AFARRASFASTRAFA, TUSFUS, PIFIESFES



WLNW, V HLVRH, VHGZI, KZIZ, WVHXZNHZI, YEHXZW, XRVN, KLIJFV, Z, OZ, NL, VHGZ

CLAVES: W=D y Z=A


MENSAJES ENCRIPTADOS EQUIPO 2




ENFE, UNFU, LUFUGARFAR, DONFOFE, COFOSAFAS, PUFUEFEDEFEISFIS, COMFOPRAFAR, PEFEROFO, CUIFUIDAFADOFO, DEFEBEISFIS, DEFE, LLEFEVARFAR, DEFE, NOFO, MOFOLESFESTARFAR.





AEAIN, LIADA, GSLLR, OAOLO, CTTEC, ORRGA, LAOAE, GVLRS, AEABP, NSDUE, TAOSC, ERDCI, DPEAA, EALDL, BRRU.

CLAVE: PRIMERAS LETRAS





APYLRDAI, NEVIEUEN, IQESNNLD, MULRBALI, AEOEUMUC, LÑCCSAGA, EOEOCRAR, SSSRACRA



LA CLAVE ES EL 8

Los mensajes van con estas imagenes







lunes, 27 de agosto de 2012

Más fotos del campamento 2012

Nuestras cinco Marías, que no tres

Aprovechandose de la hermana

Directos a un casting


Yo aguanto la mesa
Que bien puesta está esta roca, no?

 Fran y sus escultas
 Dejarme un trozito de foto, please

 A otro que se le ha pegado lo de posar 
 Que harán estos dos por aquí, con lo tranquilo que estaba yo.


 Y el agua muy bien.


Los padres también trabajan

 Que bien se lo pasan los lobatos



 Comprobando la estabilidad del puente mono
 Sin comentarios
 Se regalan scouts
 Siempre scouts
 Sus padres todavían la esperan, o no?

sábado, 11 de agosto de 2012

Fotos gran juego

Descifrando los mensajes
El viajero del tiempo sale del agujero de gusano
El agujero de gusano en funcionamiento
El viajero del tiempo, vuelve con la verdadera Mona Lisa pintada por Leonardo

Campamento 2012-Más fotos

Se ponen monísimas para las fotos

Sherlock a su lado un principiante....


¿Pero qué es esto?

 Blanca y los vigilantes de la ...piscina

viernes, 10 de agosto de 2012

Campamento 2012- Esculta sin cubiertos

Todo empieza con una tontería, pero que bien nos lo pasamos. Elia se anima, nos anima a todos y acabamos comiendo con las manos. Es una mala influencia para los lobatos,jajajaja.